Senin, 15 Juni 2015

Mengenal Uang Elektronik (E-Money)

Uang Elektronik (e-Money)
Uang elekronik mulai dikenal masyarakat terutama untuk pembayaran yang berjumlah kecil, tetapi frekuensi penggunaannya tinggi. Penggunaan uang elekronik sangat efektif dan efisien untuk pembayaran transportasi kereta api, bis, parkir, tol, fast food, dll.
Saat ini mulai banyak bank atau lembaga keuangan selain bank yang ikut menerbitkan uang elektronik. Diprediksi ke depan penggunaan uang elekronik semakin meningkat, sesuai dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat.
Perkembangan uang elektronik sangat pesat, pertama kali terbit April tahun 2007 hanya sebanyak 165.193, tetapi dalam kurun waktu 3 tahun kemudian sudah mencapai hampir 8 juta yang beredar.
Pengertian Uang Elekronik (E-Money)
Berdasarkan Peraturan Bank Indonesia No. 11/12/PBI/2009 tentang uang elektronik, mendifinisikan Uang Elekronik adalah alat pembayaran yang memenuhi unsur-unsur sebagai berikut:
a.    diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit;
b.    nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip;
c.    digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang dan dikelola oleh penerbit uang elektronik tersebut;
d.    nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.
Jenis Uang Elekronik
Uang elektronik ditinjau dari jenisnya ada 2, yaitu:
1.    Registered
    Registered artinya data identitas pemegang uang elektronik tercatat dan terdaftar pada penerbit.
    Nilai uang yang tersimpan di dalam media chip atau server penerbit paling banyak Rp. 5 juta.
2.    Unregistered
    Unregistered artinya data identitas pemegang uang elektronik tidak tercatat dan tidak terdaftar pada penerbit.
    Nilai uang yang tersimpan di dalam media chip atau server penerbit paling banyak Rp. 1 juta.
Ketentuan Bank Indonesia bahwa uang elektronik baik yang registered maupun yang unregistered dibatasi total transaksi paling banyak Rp. 20 juta per bulan.
Uang elektronik ditinjau dari basis teknologi yang digunakan ada 2, yaitu:
1.    Uang elektronik berbasis chip (chip based), memiliki karakteristik sebagai berikut:
    Nilai uang disimpan di dalam media chip;
    Verifikasi transaksi lebih cepat, karena bersifat off-line;
    Sangat cocok sebagai alat pembayaran yang bersifat massal dengan nilai transaksi kecil, tetapi frekuensinya tinggi, seperti pembayaran tiket kereta api, parkir, tol.
2.    Uang elektronik berbasis server (server based), memiliki karakteristik sebagai berikut:
    Nilai uang disimpan di dalam server penerbit;
    Verifikasi transaksi lebih lambat, karena harus on-line kepada penerbit.
    Kurang cocok sebagai alat pembayaan yang bersifat massal, tetapi lebih cocok untuk micro/retail payment lainnya.
Penerbit Uang Elektronik
Dengan berkembangnya penggunaan uang elektronik untuk berbagai keperluan seperti untuk membayar tol, berbelanja, gas, parkir, pulsa, transportasi, dan lain-lain. Diprediksi pada tahun-tahun mendatang akan semakin banyak bank dan lembaga selain bank yang akan menerbitkan uang elektronik.
Berikut berbagai instrumen dan penerbit uang elektronik
(Berbasis Chip)    Penerbit
(Berbasis Server)
1    T-Cash                                                                       Telkomsel
2    dompetku                                                                  Indosat
3    Fleksi Cash                                                                Telkom
4    Transjakarta                                                             Bank DKI
5    Java Jazz                                                                   Bank BNI
6    Gas, Parking, Food Court, Retailer, Tol                BCA
7    Tol Jakarta, Gas, Indomaret                                  Bank Mandiri
8    Tol Surabaya                                                            Bank Mega
9    BRIZZI (Retail)                                                        BRI
Sumber: Webside penerbit dan berbagai sumber.
Real Time Gross Settlement
Sistem pembayaran di Indonesia ada 2, yaitu pertama, sistem pembayaran antar bank untuk transaksi ritel yang diselenggarakan oleh bank umum dengan menggunakan instrumen cek, bilyet giro, nota kredit, dan wesel aksep (bank draft). Kedua, Bank Indonesia Real Time Gross Settlement (BI-RTGS) untuk pembayaran yang bernilai besar dan mendesak untuk diselesaikan.
Sistem BI-RTGS adalah proses setelmen pembayaran yang dilakukan per transaksi (gross settlement) dan bersifat real time, karena menggunakan media elektronik, di mana rekening bank peserta dapat didebet atau dikredit berkali-kali dalam sehari sesuai perintah pembayaran atau penerimaan pembayaran.
Pihak-pihak yang Berkaitan dengan Sistem RTGS
1.    Bank Indonesia, Kantor Pusat Bank Indonesia sebagai penyelenggara sistem BI-RTGS yang bertugas pengendalikan sistem semua aktivitas transfer dana yang dilakukan peserta.
2.    Bank umum dan lembaga keuangan selain bank, sebagai peserta BI-RTGS setelah mendapat izin Bank Indonesia dan semua peserta harus terlebih dahulu memiliki rekening giro di Bank Indonesia.
Sistem BI-RTGS mulai dikenalkan Bank Indonesia pada bulan Nopember 2000, sistem RTGS mengutamakan keandalkan, kecepatan, keamanan, dan kepastian transfer dana. Penggunaan sistem RTGS telah mengubah transfer dana sistem lama yang masih berbasis wakat menjadi berbasis elektronik.
Perkembangan penggunaan sistem BI-RTGS sangat pesat, Menurut data Bank Indonesia dari tahun 2000 sampai dengan 2009 nilai transaksi rata-rata harian mencapai Rp. 176,5 trilyun dengan volume rata-rata harian sebanyak 47.000 transaksi.

Mengenal Topologi Jaringan

Pengertian topologi jaringan komputer adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputer memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. ada banyak macam topologi seperti topologi ring, star, bus, mesh, dan tree yang akan dibahas di blog belajar komputer ini.


Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer

1. Topologi Ring
Pada topologi ring setiap komputer di hubungkan dengan komputer lain dan seterusnya sampai kembali lagi ke komputer pertama, dan membentuk lingkaran sehingga disebut ring, topologi ini berkomunikasi menggunakan data token untuk mengontrol hak akses komputer untuk menerima data, misalnya komputer 1 akan mengirim file ke komputer 4, maka data akan melewati komputer 2 dan 3 sampai di terima oleh komputer 4, jadi sebuah komputer akan melanjutkan pengiriman data jika yang dituju bukan IP Address dia.
topologi jaringan komputer
  • Kelebihan dari topologi jaringan komputer ring adalah pada kemudahan dalam proses pemasangan dan instalasi, penggunaan jumlah kabel lan yang sedikit sehingga akan menghemat biaya.
  • Kekurangan paling fatal dari topologi ini adalah, jika salah satu komputer ataupun kabel nya bermasalah, maka pengiriman data akan terganggu bahkan error.

2. Topologi Bus
Topologi jaringan komputer bus tersusun rapi seperti antrian dan  menggunakan cuma satu kabel coaxial dan setiap komputer terhubung ke kabel menggunakan konektor BNC, dan kedua ujung dari kabel coaxial harus diakhiri oleh terminator.
topologi jaringan komputer
  • Kelebihan dari bus hampir sama dengan ring, yaitu kabel yang digunakan tidak banyak dan menghemat biaya pemasangan.
  • Kekurangan topologi bus adalah jika terjadi gangguan atau masalah pada satu komputer bisa menggangu jaringan di komputer lain, dan untuk topologi ini sangat sulit mendeteksi gangguan, sering terjadinya antrian data, dan jika jaraknya terlalu jauh harus menggunakan repeater.

3. Topologi Star
Topologi ini membentuk seperti bintang karena semua komputer di hubungkan ke sebuah hub atau switch dengan kabel UTP, sehingga hub/switch lah pusat dari jaringan dan bertugas untuk mengontrol lalu lintas data, jadi jika komputer 1 ingin mengirim data ke komputer 4, data akan dikirim ke switch dan langsung di kirimkan ke komputer tujuan tanpa melewati komputer lain. Topologi jaringan komputer inilah yang paling banyak digunakan sekarang karena kelebihannya lebih banyak.
topologi jaringan komputer
  • Kelebihan topologi ini adalah sangat mudah mendeteksi komputer mana yang mengalami gangguan, mudah untuk melakukan penambahan atau pengurangan komputer tanpa mengganggu yang lain, serta tingkat keamanan sebuah data lebih tinggi, .
  • Kekurangannya topologi jaringan komputer ini adalah, memerlukan biaya yang tinggi untuk pemasangan, karena membutuhkan kabel yang banyak serta switch/hub, dan kestabilan jaringan sangat tergantung pada terminal pusat, sehingga jika switch/hub mengalami gangguan, maka seluruh jaringan akan terganggu.

4. Topologi Mesh
Pada topologi ini setiap komputer akan terhubung dengan komputer lain dalam jaringannya menggunakan kabel tunggal, jadi proses pengiriman data akan langsung mencapai komputer tujuan tanpa melalui komputer lain ataupun switch atau hub.
pengertian topologi jaringan komputer
  • Kelebihanya adalah proses pengiriman lebih cepat dan tanpa melalui komputer lain, jika salah satu komputer mengalami kerusakan tidak akan menggangu komputer lain.
  • Kekurangan dari topologi ini sudah jelas, akan memakan sangat banyak biaya karena membutuhkan jumlah kabel yang sangat banyak dan setiap komputer harus memiliki Port I/O yang banyak juga, selain itu proses instalasi sangat rumit.

 5. Topologi Tree
Topologi jaringan komputer Tree merupakan gabungan dari beberapa topologi star yang dihubungan dengan topologi bus, jadi setiap topologi star akan terhubung ke topologi star lainnya menggunakan topologi bus, biasanya dalam topologi ini terdapat beberapa tingkatan jaringan, dan jaringan yang berada pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengontrol jaringan yang berada pada tingkat yang lebih rendah.
macam jenis topologi jaringan komputer
  • Kelebihan topologi tree adalah mudah menemukan suatu kesalahan dan juga mudah melakukan perubahan jaringan jika diperlukan.
  • Kekurangan nya yaitu menggunakan banyak kabel, sering terjadi tabrakan dan lambat, jika terjadi kesalahan pada jaringan tingkat tinggi, maka jaringan tingkat rendah akan terganggu juga.
Masih ada lagi topologi yang belum saya bahas di atas, tetapi inilah beberapa topologi yang sering digunakan, pilihlah topologi yang sesuai dengan kebutuhan anda dan semoga artikel ini membantu anda, sampai jumpa.

Mengenal Gerbang Logika dan Macam-macamnya

Gerbang Logika merupakan suatu entitas dalam elektronika dan matematika boolean yang mengubah satu atau beberapa masukan logik menjadi sebuah sinyal keluaran logik.

Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya.  

Macam-Macam Gerbang Logika :

Gerbang AND
  1. Gerbang AND
  2. Gerbang AND akan berlogika 1 atau keluarannya akan berlogika 1 apabila semua masukan / inputannya berlogika 1, namun apabila semua atau salah satu masukannya berlogika 0 maka outputnya akan berlogika 0.      Tabel Kebenaran 
      Input A     Input B     Output  
    000
    010
    100
    111
  3. Gerbang OR
    Gerbang OR akan berlogika 1 apabila salah satu atau semua inputan yang dimasukkan bernilai 1 dan apabila keluaran yang di inginkan berlogika 0 maka inputan yang dimasukkan harus bernilai 0 semua.
    Gambar Gerbang OR



           Tabel Kebenaran
      Input A    Input B    Output  
    000
    011
    101
    111


  4. Gerbang NOT
    Gerbang NOT berfungsi sebagai pembalik (Inverter), yang mana outputnya akan bernilai terbalik dengan inputannya.

    Gambar Gerbang NOT
          Tabel Kebenaran
        Input          Output     
    01
    10




  5. Gerbang NAND
    Gerbang NAND akan bernilai / outputnya akan berlogika 0 apabila semua inputannya bernilai 1 dan outpunya akan berlogika 1 apabila semua atau salah satu inputannya bernilai 0.
    Gambar Gerbang NAND

                TABEL KEBENARAN
       Input A      Input B     Output  
    001
    011
    101
    110

  6. Gerbang NOR 
    Gerbang NOR merupakan gerbang logika yang outputnya akan berlogika 1 apabila semua inputannya bernilai 0, dan outpunya akan berlogika 0 apabila semua atau salah satu inputannya inputannya berlogika 1.

    Gambar Gerbang NOR
            Tabel Kebenaran
      Input A     Input B     Output Y   
    001
    010
    100
    110

  7. Gerbang XOR 
    Gerbang XOR merupakan kepanjangan dari Exclusive OR yang mana keluarannya akan berlogika 1 apabila inputannya berbeda, namun apabila semua inputanya sama maka akan memberikan keluarannya 0.

  8.           Tabel Kebenaran
    Gambar Gerbang XOR
      Input A     Input B    Output X   
    000
    011
    101
    110




  9. Gerbang XNOR 
    Gerbang XOR merupakan kepanjangan dari Exclusive NOR yang mana keluarannya akan berlogika 1 apabila semua inputannya sama, namun apabila inputannya berbeda maka akan memberikan output berlogika 0.


    Gerbang XNOR

              Tabel Kebenaran
  10.   Input A     Input B    Output X   
    001
    010
    100
    111

Mengenal Spanning Tree Protocol (STP)

Dalam membangun suatu infrastructure jaringan, kita membangun pondasi infrastructure logis (seperti layanan directory dari system windows server 2003, domain name system) dan juga infrastructure fisik (seperti domain controller, piranti jaringan seperti router dan switch). Switch adalah piranti jaringan yang paling banyak dipakai dalam suatu infrastructure jaringan fisik. Anda tahu bahwa switch dibuat berdasarkan konsep bridge.


Jenis Bridge

Sebelum membahas spanning tree protocol lebih detail, kita mesti memahami jenis bridge terlebih dahulu. Bridge merupakan piranti murni yang bekerja pada layer Data Link pada model OSI, dimana merupakan cikal bakal daripada Switch LAN.

Ada tiga jenis bridge:

1. Tarnsparant bridge (untuk jaringan Ethernet dan Token Ring)

2. Source-routing bridge (untuk jaringan Token Ring saja)

3. Source-routing transparent bridge (untuk jaringan Token Ring saja)


Transparent bridge

Karena kita hanya membahas jaringan Ethernet saja, maka hanya jenis transparent bridge saja yang kita akan concern. Suatu bridge disebut transparent jika kedua piranti pengirim dan penerima dalam suatu komunikasi dua piranti tidak menyadari adanya suatu bridge. Yang mereka tahu hanya lah bahwa keduanya berada pada segmen yang sama.
Bagaimana transparent bridge bekerja?

    Transparent bridges membangun database mengenai data dari piranti dan disegmen mana piranti tersebut berada dengan cara memeriksa sumber address dari paket yang datang. Untuk bridge yang baru dipasang database masih kosong. Begitu juga piranti jaringan yang baru dikonek ke bridge tidak ada dalam database.
    Transparent bridge meneruskan paket berdasarkan aturan berikut:
        Jika address tujuan tidak diketahui (tidak ada didatabase ), maka bridge meneruskan paket kesemua segmen.
        Jika address tujuan diketahui dan ada di segmen yang sama, maka bridge membuang paket tersebut, jadi tidak dilewatkan ke segmen lainnya.
        Jika address tujuan diketahui dan berada di segmen lain, maka bridge meneruskan paket kepada segmen yang tepat.
    Transparent bridge meneruskan paket hanya jika kondisi berikut dipenuhi:
        Frame berisi data pada layer bagian atas (data dari sub-layer LLC keatas)
        Integritas frame telah diverifikasi (suatu CRC yang valid)
        Frame tersebut tidak dialamatkan kepada bridge

Bridging loops dan STA – Algoritma Spanning Tree Protocol

Bridge menghubungkan dua segmen LAN, membentuk satu jaringan. Bridge, dengan namanya saja sudah mensiratkan arti sebuah jembatan, merupakan titik pertemuan antara dua segmen jaringan.

Jika bridge ini tidak berfungsi, maka sudah pasti traffic antara kedua segmen jaringan tersebut menjadi tidak mungkin. Agar dua jaringan tadi bisa fault tolerance (artinya jika ada kerusakan maka harus ada backup yang menggantikan fungsi tersebut), maka setidaknya harus ada dua bridge untuk menghubungkan kedua jaringan.


Spanning Tree Protocol - Bridging Loop

Spanning Tree Protocol – Bridging Loop
Fault tolerance bridges

Pada gambar ini, kedua jaringan dihubungkan dua buah bridge yang bersifat fault tolerance, jika fungsi bridge yang beroperasi tidak berfungsi, atau gagal berfungsi, maka bridge satunya akan menggantikan fungsi bridge yang gagal fungsi tadi. Walaupun kedua bridge ini hidup, akan tetapi secara teori hanya satu saja yang berfungsi (misalnya bridge #1). Jika bridge # 1 ini tidak berfungsi, maka bridge # 2 akan menggantikan fungsinya.
Broadcast storm
Spanning Tree Protocol - Broadcast Storm

Spanning Tree Protocol – Broadcast Storm

Kenapa hanya satu? Jika keduanya berfungsi, maka terjadi redundansi link (jalur) antara dua segmen jaringan tersebut. akibatnya sudah dipastikan bahwa paket antar dua jaringan tersebut berputar-putar melewati kedua bridge tadi tanpa henti sampai akhirnya mati sendiri …wong kecapekan. Kondisi ini disebut sebagai bridging loops atau bisa juga disebut dengan broadcast storm.
STP protocol

Untuk mencegah terjadinya bridging loop, komisi standard 802.1d mendifinisikan standard yang disebut Spanning Tree Algoritm (STA), atau Spanning Tree Protocol (STP). Dengan protocol ini, satu bridge untuk setiap jalur (rute) di beri tugas sebagai designated bridge. Hanya designated bridge yang bisa meneruskan paket. Sementara redundansi bridge bertindak sebagai backup.
Keuntungan dari spanning tree algoritma

Spanning tree algoritma sangat penting dalam implementasi bridge pada jaringan anda. Keuntungan nya adalah sebagai berikut:

    Mengeliminir bridging loops
    Memberikan jalur redundansi antara dua piranti
    Recovery secara automatis dari suatu perubahan topology atau kegagalan bridge
    Mengidentifikasikan jalur optimal antara dua piranti jaringan

Baaimana spanning tree bekerja?

Spanning tree algoritma secara automatis menemukan topology jaringan, dan membentuk suatu jalur tunggal yang yang optimal melalui suatu bridge jaringan dengan menugasi fungsi-2 berikut pada setiap bridge. Fungsi bridge menentukan bagaimana bridge berfungsi dalam hubungannya dengan bridge lainnya, dan apakah bridge meneruskan traffic ke jaringan-2 lainnya atau tidak.


Spanning Tree Protocol - Root Bridge

Spanning Tree Protocol – Root Bridge

1. Root bridge

Root bridge merupakan master bridge atau controlling bridge. Root bridge secara periodik mem-broadcast message konfigurasi. Message ini digunakan untuk memilih rute dan re-konfigure fungsi-2 dari bridge-2 lainnya bila perlu. Hanya da satu root bridge per jaringan. Root bridge dipilih oleh administrator. Saat menentukan root bridge, pilih root bridge yang paling dekat dengan pusat jaringan secara fisik.

2. Designated bridge

Suatu designated bridge adalah bridge-2 lain yang berpartisipasi dalam meneruskan paket melalui jaringan. Mereka dipilih secara automatis dengan cara saling tukar paket konfigurasi bridge. Untuk mencegah terjadinya bridging loop, hanya ada satu designated bridge per segment jaringan

3. Backup bridge

Semua bridge redundansi dianggap sebagai backup bridge. Backup bridge mendengar traffic jaringan dan membangun database bridge. Akan tetapi mereka tidak meneruska paket. Backup bridge ini akan mengambil alih fungsi jika suatu root bridge atau designated bridge tidak berfungsi.

Bridge mengirimkan paket khusus yang disebut Bridge Protocol Data Units (BPDU) keluar dari setiap port. BPDU ini dikirim dan diterima dari bridge lainnya digunakan untuk menentukan fungsi-2 bridge, melakukan verifikasi kalau bridge disekitarnya masih berfungsi, dan recovery jika terjadi perubahan topology jaringan.

Perencanaan jaringan dengan bridge mengguanakan spanning tree protocol memerlukan perencanaan yang hati-2. Suatu konfigurasi yang optimal menuntut pada aturan-2 berikut ini:

    Setiap bridge sharusnya mempunyai backup (yaitu jalur redundansi antara setiap segmen)
    Packet-2 harus tidak boleh melewati lebih dari dua bridge antara segmen-2 jaringan
    Packet-2 seharusnya tidak melewati lebih dari tiga bridge setelah terjadi perubahan topology.

Spanning tree protocol (STP) adalah layanan yang memungkinkan LAN switches dikoneksikan secara redundansi dengan memberikan suatu mekanisme untuk mencegah terjadinya suatu bridging loops.

Kebutuhan minimum yang berhubungan dengan STP adalah sebagai berikut:

1. Versi standard STP adalah 802.1d dan harus di “enable” pada semua switch (walaupun by default switch adalah “enable” STP nya). STP tidak boleh di “disabled” disemua switches.

2. Dokumentasi jaringan anda harus ada dan menunjukkan dengan jelas topology jaringan anda termasuk redundansi link yang mungkin ada

3. Yang ini sangat direkomendasikan: bahwa port Switch yang dihubungkan ke pada komputer, printer, server, dan router (tetapi tidak ke switch, bridge atau hub) haruslah “STP port-fast enabled”. Port-fast juga sering disbut sebagai fast-start atau start-forwarding. Port-fast dapat digunakan untuk mempercepat transisi port host untuk antisipasi transisi lambat dari berbagai kondisi STP. Tanpa adanya port-fast “enable” kebanyakan koneksi akan mengalami time-out saat melakukan koneksi pertama kali. Telah diketemukan bahwa banyak koneksi Novell IPX dan DHCP mengalami time-out bahkan gagal jika tanpa port-fast “enable”.

Jangan melakukan “enable” STP port-fast pada port koneksi antar switch karena akan menimbulkan bridging loop kepada jaringan. STP port-fast adalah fitur dari kebanyakan Switch yang versi baru (modern) dan biasanya tidak di “enable” by default.

Pengertian Pseudocode

Kode Pseudo (Pseudo-code) adalah sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Struktur Kode Pseudo (Pseudo-code)
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi – notasi Pseudo
1. Bentuk Pernyataan
X <—- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <—- Bilangan Mod 2
2. Bentuk Percabangan

    if kondisi then
    pernyataan
    if kondisi 1 then
    pernyataan 1
    else
    pernyataan 2
    if kondisi 1 then
    pernyataan 1
    else if kodisi 2 then
    pernyataan 2
    else if kondisi n then
    pernyataan
    else
    pernyataan else

3. Bentuk Perulangan

    for (persyaratan) do
    pernyataan for
    while (persyaratan)
    pernyataan while
    Repeat
    pernyataan repeat
    Until (persyratan)

Contoh : Algoritma untuk menentukan bilangan Genap/Ganjil (Pseudo-code)
Deskripsi
hasil,bil : integer
Implementasi
Baca (bil)
hasil <—- bil mod 2
if hasil = 0 then
cetak (Genap)
else
cetak (Ganjil)
End.

Mengenal Flowchart dan Simbolnya

Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
  1. Input berupa bahan mentah
  2. Proses pengolahan
  3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
  • START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani  pemecahan masalah.
  • READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
  • END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
  • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
  • Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
  • Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Mengenal Kejahatan Internet (Cyber Crime)

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas seperti gambut brotherhood. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan. Begitupun penipuan identitas di game online. Dengan hanya mengisi alamat identitas palsu, game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu. Jika hal tersebut terus terus terjadi, maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.(28/12/2011)

Cybercrime, terjadi pertama kali di Amerika Serikat pada tahun 1960-an. Pada tahun 1970 di Amerika Serikat terjadi kasus manipulasi data nilai akademik mahasiswa di Brooklyn College New York, kasus penyalahgunaan komputer perusahaan untuk kepentingan karyawan, kasus pengkopian data untuk sarana kejahatan penyelundupan narkotika, kasus penipuan melalui kartu kredit. Selain itu, terjadi pula kasus akses tidak sah terhadap Database Security Pacific National Bank yang mengakibatkan kerugian sebesar $10.2 juta US pada tahun 1978. Selanjutnya kejahatan serupa terjadi pula disejumlah negara antara lain Jerman, Australia, Inggris, Finlandia, Swedia, Austria, Jepang, Swiss, Kanada, Belanda dan Indonesia. Kejahatan tersebut menyerang terhadap harta kekayaan, kehormatan, sistem dan jaringan komputer.

Cybercrime terjadi di Indonesia sejak tahun 1983, terutama di bidang perbankan. Dalam tahun – tahun berikutnya sampai saat ini, di Indonesia banyak terjadi cybercrime, misalna pembajakan program komputer, cracking, penggunaan kartu kredit pihak lain, ponografi, termasuk kejahatan terhadap nama domain. Selain itu, kasus kejahatan lain yang menggunakan komputer di Indonesia antara lain penyelundupan gambar – gambar porno melalui internet (cyber smuggling), pagejacking (moustrapping), spam (junk mail), intercepting, cybersquatting, typosquatting. Sedangkan kasus kejahatan terhadap sistem atau jaringan komputer anatara lain cracking, defacing, Denial of Service Attack (DoS), Distributed Denial of Service Attack (DdoS), penyebaran virus (worm), dan pemasangan logic bomb.